Polska i inne rynki wschodzące bardziej otwarte na metawersum. Najmniejszy entuzjazm wobec technologii w Niemczech, Belgii i Francji

Nowe globalne badanie przeprowadzone przez Ipsos dla Światowego Forum Ekonomicznego wykazało, że około połowa dorosłych w 29 badanych krajach słyszała o metawersum (52%) i ma pozytywny stosunek do wykorzystania rozszerzonej rzeczywistości w codziennym życiu (50%). Badanie wskazuje jednak na duże różnice w znajomości i stosunku do tych technologii w poszczególnych krajach i grupach demograficznych.

Ogólnie rzecz biorąc wiedza i entuzjazm dla metawersum i rozszerzonej rzeczywistości są znacznie wyższe na rynkach wschodzących niż w większości krajów rozwiniętych. O rozszerzonej rzeczywistości słyszało najwięcej osób w Turcji (84%), Peru (82%), Kolumbii i Indiach (79%), najmniej w Belgii (36%), Francji i Niemczech (38%). W Polsce - 75%.

O metawersum najczęściej słyszeli mieszkańcy Turcji (86%), Indii (80%) i Chin (63%), najrzadziej - Polacy (27% - tu wyjątek od reguły, przecież Polska jest wschodzącym rynkiem), Francuzi (28%), Belgowie i Niemcy (30%).

Największy entuzjazm wobec rozszerzonej rzeczywistości i metawersum widać w Chinach, Indiach i Arabii Saudyjskiej, najmniejszy w Europie - Niemczech, Belgii, Francji.

Znajomość i przychylność wobec nowych technologii są również znacznie wyższe wśród młodszych dorosłych, z wyższym wykształceniem i mężczyzn.

Pomimo znacznych różnic pomiędzy krajami jeśli idzie o znajomość i przychylność wobec tych technologii, wszędzie opinia publiczna spodziewa się, że różnego rodzaju zastosowania metawersum i rozszerzonej rzeczywistości znacząco zmienią życie ludzi w ciągu następnej dekady - przede wszystkim wirtualne uczenie się, cyfrową rozrywkę w wirtualnej rzeczywistości i pracę.

Czym jest metawersum?

Metawersum (metawers) to koncepcja trwałego, internetowego uniwersum 3D, które łączy wiele różnych wirtualnych przestrzeni. Pozwoli użytkownikom pracować, spotykać się, grać i socjalizować się w tych przestrzeniach 3D.

Zuckerberg – społeczny wizjoner?

Nowy projekt internetowy oparty na wirtualnej rzeczywistości – metaverse – przedstawił Mark Zuckerberg, twórca i właściciel Facebooka. Pokazał wizję cyfrowego świata, w którym ludzie, jako awatary, wchodzą ze sobą w interakcje w trójwymiarowej przestrzeni naśladującej rzeczywistość. W tym równoległym świecie, ludzie będą mogli oddawać się rozrywkom, pracować i robić zakupy, jak również tworzyć, kształtować ów świat wedle własnego uznania i co najważniejsze – odbierać go zmysłami. Zuckerberg przedstawił metaverse także jako następcę internetu mobilnego. Będzie dostępny na różnych platformach: VR (virtual reality) i AR (augmented reality), na PC i na wszystkich urządzeniach mobilnych, czyli smartfonach, tabletach czy konsolach do gier.

Facebook, bez wątpienia, znacząco wpłynął na komunikację między ludźmi, a dodatkowo, to olbrzymie narzędzie, bez którego biznes (zwłaszcza branża lifestyle’owa) nie wyobraża sobie działań marketingowych.

Metaverse – potencjał dla gigantów

Twórca Facebooka nie jest jednak prekursorem metaverse. Jakiś czas temu powstały duże projekty łączące świat rzeczywisty z wirtualnym, np. Roblox – darmowa platforma gier, z której każdego dnia korzystają̨ 43 mln użytkowników, Fortnite, Sims, i wiele innych (dane z anayticssinsight.net - lista top 10 platform na 2022). Bez takiego medialnego rozgłosu giganci technologiczni, jak Microsoft, Google czy Apple też rozwijają swoje projekty w tym zakresie. Zuckerberg na tym nie poprzestaje – zmienia nazwę Facebook na Meta Platforms, zapowiadając tym samym nowe rozdanie w świecie wirtualnym.

Metaverse idzie jednak o krok dalej, rozwijając technologie i łącząc je z innymi – sztuczną inteligencją (AI), blockchain, Internetem Rzeczy (IoT, Internet of Things) oraz edge computing i cloud computing [1] – w spójną całość, której zadaniem jest zbudowanie najbardziej pełnego cyfrowego doświadczenia użytkownika.

Podsumowując, szef Meta nie zainicjował tworzenia metaverse, a raczej rozpropagował branżę metaverse, której kapitalizacja rynkowa na koniec stycznia 2022 r., według danych przedstawionych przez financepr.com, sięgała 26 mld USD, zwiększając swój udział w rynku o 5,15% r/r. Przewiduje się, że w latach 2021-2030 wzrośnie o CAGR (skumulowany roczny wskaźnik wzrostu) na poziomie 41,7%. Jest to z pewnością potencjał, o który zawalczą też inni, mniej znani na rynku technologicznym.

Wieloobszarowy metaverse – zysk gwarantowany

Szacunki potencjału rynku metawersum rosną w szalonym tempie. W grudniu 2021 r. Bloomberg podał wartość 800 mld USD dotyczącą 2024 r. – w porównaniu z 470 mld USD w 2020 r. Na połowę tej sumy będzie się składał segment gier (np. Roblox, Microsoft i przejęty przez niego za ponad 68 mld USD Activision Blizzard, Electronic Arts, Take-Two, Tencent), na drugą część – inne formy rozrywki, w tym koncerty, wydarzenia sportowe, filmy oraz różne rodzaje działalności związane z mediami społecznościowymi. Citi GPS w obszernej analizie „Metaverse and Money”, z marca 2022 r., oszacował liczbę aktywnych użytkowników w trójwymiarowej wirtualnej przestrzeni na 5 mld osób, a potencjał rynku na kwotę 8–13 bln USD w 2030 r. To niewiele mniej niż obecna wartość całej światowej, cyfrowej gospodarki. Według ekonomistów, z firmy consultingowej Analisys Group, potencjalna wartość metaverse może wynieść w 2031 r. 3 bln USD.

Metaverse otwiera nowy rynek sprzedaży wirtualnych przedmiotów. Branża gier wie, że handel ubraniami, maskami i innymi cyfrowymi artefaktami to olbrzymi potencjał zysku. Przeniesienie na większą skalę ludzkiej aktywności w świat wirtualny oznacza konieczność nabywania odpowiednich ubrań, zdobywania wiedzy i narzędzi. Takie marki jak Nike, Adidas czy Zalando mają już swoje wirtualne przestrzenie, gdzie sprzedają cyfrowe produkty. Branża e-commerce na pewno będzie chciała skorzystać z rozwiązań metaverse, bo oznacza to zupełnie nową jakość obsługi. Dzięki możliwości rozmowy z awatarem doradcy, w wirtualnej rzeczywistości, uzyskamy wszelkie informacje na temat interesującego nas produktu w dokładnie taki sam sposób (a nawet bardziej profesjonalny), w jaki uzyskujemy je osobiście, wybierając się do punktu sprzedaży. Dodatkowo będziemy mogli obejrzeć dokładny obraz produktu – dowolnie go obracać, przybliżać, zaglądać do środka i szczegółowo badać. Dokładając do tego trend w zakresie upowszechnienia się kryptowalut, możemy przypuszczać, że zmiany w sektorze handlu będą ogromne.

Technologie metaverse znalazły i inne zastosowanie w finansach. Na przykład VR i AR mogą być stosowane w finansach do wizualizacji danych, co może pomóc w analizie ryzyka finansowego, zapewniając bardziej precyzyjne usługi dla klientów. Z pewnością metaverse wpłynie znacząco na edukację i rynek pracy – jest naprawdę wiele możliwości, które oferuje.

Jak to się przełoży na faktyczny obraz metaverse w realnym świecie – czas pokaże.

Źródła: IPSOS, PARP

Czytaj także

Najciekawsze artykuły i wywiady wprost na Twoją skrzynkę pocztową!

Administratorem Państwa danych osobowych jest Fundacja Best Place Europejski Instytut Marketingu Miejsc z siedzibą w Warszawie (00-033), przy ul. Górskiego 1. Z administratorem danych można się skontaktować poprzez adres e-mail: bestplace@bestplaceinstitute.org, telefonicznie pod numerem +48 22 201 26 94 lub pisemnie na adres Fundacji.

Państwa dane są i będą przetwarzane w celu wysyłki newslettera, na podstawie prawnie uzasadnionego interesu administratora. Uzasadnionymi interesami administratora jest prowadzenie newslettera i informowanie osób zainteresowanych o działaniach Fundacji.

Dane osobowe będą udostępniane do wglądu dostawcom usług IT w zakresie niezbędnym do utrzymania infrastruktury IT.

Państwa dane osobowe będą przetwarzane wyłącznie przez okres istnienia prawnie uzasadnionego interesu administratora, chyba że wyrażą Państwo sprzeciw wobec przetwarzania danych w wymienionym celu.

Uprzejmie informujemy, iż przysługuje Państwu prawo do żądania od administratora dostępu do danych osobowych, do ich sprostowania, do usunięcia, prawo do ograniczenia przetwarzania, do sprzeciwu na przetwarzanie a także prawo do przenoszenia danych (o ile będzie to technicznie możliwe). Przysługuje Państwu także możliwość skargi do Urzędu Ochrony Danych Osobowych lub do właściwego sądu.

Podanie danych jest niezbędne do subskrypcji newslettera, niepodanie danych uniemożliwi wysyłkę.