Geralt nie zgrywa bohatera
Słowiańskie uniwersum „Wiedźmina” hipnotyzuje, gra jest fenomenem na skalę globalną. O odtwarzaniu atmosfery książki, wyjątkowości Geralta i krzewieniu polskiej kultury za granicą z Karoliną Stachyrą, starszą scenarzystką CD Projekt Red, rozmawia Anna Tatarewicz.
Anna Tatarewicz: Twórcy „Wiedźmina” są prywatnie fanami prozy Sapkowskiego?
Karolina Stachyra: Oczywiście, że jesteśmy fanami.
AT: I znacie książki na pamięć?
KS: Są wśród nas osoby, które na wyrywki potrafią wskazać, w którym tomie czy opowiadaniu znajduje się dany fragment. Nasza praca w dużej mierze wynika z pasji, a miłość do prozy Sapkowskiego jest jej oczywistą częścią.
AT: Które elementy z prozy Sapkowskiego chcieliście w szczególności odtworzyć w grze?
KS: Klimat, bo ten jest niepowtarzalny. Nie ma drugiej takiej książki, która tworzyłaby podobną atmosferę. Staraliśmy się także wiernie odwzorować charakter postaci, choć dodaliśmy im pewnych cech. Projektując miasta i wygląd bohaterów też zawsze sięgaliśmy do opowiadań i sagi. Traktujemy prozę Sapkowskiego z wielkim szacunkiem. Cieszymy się zaufaniem pana Andrzeja, stąd mamy wolność w tworzeniu tego, co sami chcielibyśmy opowiedzieć. Akcja gier przedstawia dalsze losy bohaterów sagi, dlatego siłą rzeczy jest to osobna, autonomiczna historia, która jedynie nawiązuje do prozy, z której się wywodzi.
AT: Na czym polega wyjątkowość Geralta na tle innych postaci z gier komputerowych?
KS: Myślę, że Geralt wyróżnia się tym, że nie zgrywa bohatera. Nie ratuje świata, ma swoje słabości. Nawet walkę z Wielkim Złym podejmuje bardziej z powodów osobistych, niż po to, żeby jego imię opiewano w pieśniach. Mimo że jako wiedźmin powinien być wyzuty z uczuć, tak naprawdę jest bardzo ludzki. Targają nim różne, często sprzeczne emocje, musi podejmować ważkie decyzje i nie ukrywa, że wiele rzeczy robi wyłącznie dla pieniędzy – w tym sensie jest też bardzo prawdziwy.
AT: Dlatego ludzie go rozumieją i lubią…
KS: Identyfikują się z nim. Najzwyczajniej w świecie jest im bliski. Poza tym jest też dość uniwersalny, w tym sensie, że jego postać jest czytelna w różnych kulturach – dla nas to wiedźmin, Amerykanie widzą w nim samotnego rewolwerowca z Dzikiego Zachodu, a dla Japończyków wpisuje się w archetyp ronina.
AT: Nie obawialiście się, że słowiańskość „Wiedźmina” może okazać się zbyt hermetyczna dla zachodniego gracza?
KS: Mieliśmy raczej wrażenie, że może być świeżym powiewem, czymś nowym i przez to ciekawym. Dla nas słowiańskość była i jest atutem. Z jednej strony ta kultura jest nam szczególnie bliska i łatwa do przekazania, ponieważ sami jesteśmy w niej głęboko osadzeni i znamy jej niuanse, z drugiej – wiedzieliśmy, że dla szerokiego odbiorcy jest czymś zupełnie nowym, ale na tyle atrakcyjnym, że wartym poznania. Wielu twórców fantasy wymyśla nieistniejące światy, tworzy dla nich kosmologię i mitologię. My nie musieliśmy, wystarczyło pełnymi garściami zaczerpnąć z kultury, z której się wywodzimy. To coś nowego i oryginalnego, coś, czego świat jeszcze nie widział. Otrzymaliśmy wiele dowodów potwierdzających, że ludzie byli szczerze zafascynowani światem, który im pokazaliśmy. Zwiastuny tego, że idziemy dobrą ścieżką, pojawiały się już podczas produkcji. Obecnie w firmie pracują ludzie reprezentujący kilkanaście narodowości, więc zdarza się, że nad czymś bardzo polskim pracuje obcokrajowiec. Zgodnie ze scenariuszem Geralt miał uczestniczyć w wiejskim weselu. Chcieliśmy mieć więc chatę jak z „Wesela” Wyspiańskiego, ze słowiańskimi dekoracjami i zabawami typowymi dla naszych wesel. Tak się złożyło, że za ten fragment świata odpowiedzialny był Brytyjczyk. Kiedy zabierał się do pracy, nie miał pojęcia, czego od niego oczekujemy. Musieliśmy mu pokazać, jak wyglądały nasze dawne wsie i dworki, jak się bawi na polskich weselach. Był zachwycony. Już na podstawie jego reakcji przeczuwaliśmy, że ów pomysł to strzał w dziesiątkę.
Fot. CD Projekt
AT: Co w takim razie było największym wyzwaniem, z jakim musieliście się zmierzyć?
KS: Z punktu widzenia pisarzy najtrudniejsze było dla nas przeniesienie do świata gry postaci uwielbianych przez czytelników prozy Sapkowskiego. Gra jest medium o zupełnie innej specyfice niż książka, nie mamy możliwości przekazywania myśli bohaterów, a to, jaki obraz danej postaci stworzy sobie gracz, zależy wyłącznie od tego, co dana postać mówi i jak się zachowuje. To sprawia, że czytelne pokazanie niuansów charakteru staje się dużym wyzwaniem. Jeśli dodatkowo weźmiemy pod uwagę ogromną liczbę postaci i ograniczony czas gry, w którym każda z nich może zaistnieć, staje się to naprawdę wymagającym zadaniem.
AT: Fani „Wiedźmina” na całym świecie, przemierzając świat gry, poznają elementy polskich obrzędów i tradycji, spotykają bohaterów wyjętych z polskich legend i literatury. Wielu z nich włącza polski dubbing, by lepiej poczuć klimat. Czy wasza gra – poza dobrą rozrywką – miała być także formą promocji polskiej kultury za granicą?
KS: Nie był to nasz pierwszy i najważniejszy cel, ale cieszymy się, że tak się stało. Przede wszystkim chcieliśmy stworzyć dobrą grę. Taką, która da radość i zaangażuje miliony graczy na całym świecie, z jednej strony będzie dobrą rozrywką, a z drugiej przyniesie prawdziwe emocje i zadowoli dojrzałych, wymagających odbiorców. Promocja polskiej kultury jest niejako wartością dodaną. A to, że ludzie grają w „Wiedźmina” po polsku, żeby lepiej wczuć się w historię, mnie osobiście wzrusza i napawa dumą.
AT: Czy polskie gry komputerowe i ich twórcy mają potencjał, by stać się ambasadorami Polski na świecie?
KS: Ależ oczywiście! To, czego dokonaliśmy z grą „Wiedźmin 3: Dziki Gon”, jest na to najlepszym dowodem.