Pochwała użytkownika

Popularyzacja Internetu, rozlanie się technologii cyfrowych wśród całego społeczeństwa i we wszystkich sferach życia ma przemożny wpływ na naszą kulturę. Tę rozumianą szeroko, jako nasze sposoby robienia rzeczy, jak i rozumianą wąsko, jako sferę twórczości artystycznej czy działalność przemysłów kultury. Dyskusja o wpływie Internetu na kulturę skupia się przy tym na kwestiach kanałów dystrybucji i modeli biznesowych. Zmiany w tych obszarach stanowią wielką szansę dla nowych form udostępniania kultury, zaistnienia twórcy w sferze kultury. Są też wielkim wyzwaniem, wymagającym zmiany przyjętych dotychczas modeli działania. 

Popularyzacja Internetu, rozlanie się technologii cyfrowych wśród całego społeczeństwa i we wszystkich sferach życia ma przemożny wpływ na naszą kulturę. Tę rozumianą szeroko, jako nasze sposoby robienia rzeczy, jak i rozumianą wąsko, jako sferę twórczości artystycznej czy działalność przemysłów kultury. Dyskusja o wpływie Internetu na kulturę skupia się przy tym na kwestiach kanałów dystrybucji i modeli biznesowych. Zmiany w tych obszarach stanowią wielką szansę dla nowych form udostępniania kultury, zaistnienia twórcy w sferze kultury. Są też wielkim wyzwaniem, wymagającym zmiany przyjętych dotychczas modeli działania. 

Skupiamy się na kwestiach dystrybucji, bo rewolucja internetowa nie doprowadziła w gruncie rzeczy do powstania nowych form kulturowych. Mamy nowe cyfrowe nośniki, zupełnie nowe formy dystrybucji kultury, takie jak streaming. Ale treści kultury, które są rozpowszechniane, to nadal filmy, utwory muzyczne, książki. Narzędzia cyfrowe zmieniły całkowicie sposób ich tworzenia, jednak same formy są z grubsza te same. Jedyną istotną nową formą są gry komputerowe (przy czym te też sięgają korzeniami do czasów przedinternetowych) oraz blogi, które należy traktować jako nową formę twórczości pisanej. Ale poza tym mamy jedynie do czynienia z niszowymi zjawiskami, takimi jak sztuka internetowa.

Jest jednak jeszcze jeden obszar, w którym wpływ technologii cyfrowych i Internetu powiązanych w jedną sieć jest fundamentalny. Jest to obszar uczestnictwa w kulturze. W XX w. byliśmy odbiorcami kultury, uczestnikami życia kulturowego, widzami telewizji, czytelnikami, wreszcie klientami komercyjnego rynku kultury. Wraz z nastaniem Internetu staliśmy się użytkownikami. Termin oczywiście nie jest nowy, jednak przed Internetem użytkowaliśmy przede wszystkim sprzęt i narzędzia. Internet jest technologią, dzięki której użytkowanie objęło również sfery komunikacji i kultury. Użytkowanie w świecie cyfrowym może dotyczyć niemal każdej aktywności. 

Na czym polega bycie użytkownikiem? Nie jest on oczywiście twórcą, korzysta z przedmiotów czy treści już przez kogoś wytworzonych. W tym sensie kultura użytkowników nadal potrzebuje twórców i pośredników wspierających twórczość. Jednak użytkownik korzysta z kultury, doświadcza jej w aktywny sposób. To widz, który wstaje z kanapy, odkłada pilota i bierze sprawy w swoje ręce, bo treści cyfrowe stwarzają mu taką możliwość. Na czym polega używanie kultury, czym różni się od oglądania, słuchania, czytania, doświadczania dzieł?

W pewnym sensie kultura dwudziestowieczna była również kulturą aktywnych uczestników. Nikt bowiem biernie nie przyswaja treści kultury. Zawsze rozmawialiśmy o kulturze, interpretowaliśmy ją, tworzyliśmy parodie, przeróbki i adaptacje. Jednak ta aktywność, poza sferą profesjonalnych twórców, była zazwyczaj marginalna – przede wszystkim ze względu na brak powszechnej dostępności odpowiedniego sprzętu i koszty. Aktywność większości z nas była niezmiernie ulotna, sprowadzała się do wymiany opinii w codziennych rozmowach. Takie działania jak twórczość fanowska należały do marginesu. 

Internet spopularyzował te zachowania. Jest to bowiem technologia, która wymaga od nas aktywności. W Internecie można znaleźć film, w którym mała dziewczynka poszukuje myszki do telewizora. Nie potrafi bowiem zrozumieć, że to urządzenie może mieć tak ubogi interfejs, nie dający szansy na interakcję. Dzieci, przyzwyczajone do oglądania filmów w sieci, próbują program telewizyjny zatrzymywać, przewijać, cofać. To najbardziej przyziemny przejaw nowej kultury użytkowania. Internet to także sfera, w której treści kultury z łatwością stają się trwałe. To, co dotychczas było ulotne, może zostać wgrane na platformę społecznościową i zmagazynowane na długie lata. Sama ulotność też stała się wartością, unikalną cechą komunikacji, oferowaną przez takie serwisy jak Snapchat. 

Idąc dalej, kultura sieci uczy nas, że każdy kanał komunikacji jest zwrotny. Jeśli otrzymujemy wiadomość, to możemy ją również nadać. Jeśli oglądamy film na platformie wideo, to możemy również wgrać własny. Jeśli kupujemy książkę, to ten sam serwis najpewniej pomoże nam również sprzedać własną powieść. Diametralnie rosną szanse na przebicie się twórców nieznanych. Wczorajsi amatorzy są jutrzejszymi gwiazdami – co potwierdzają kariery Justina Biebera czy E.L. James. Internet tworzy też warunki dla twórców awangardowych, niszowych czy niezależnych. Zdaniem Kevina Kelly'ego, teoretyka kultury sieciowej, twórcy wystarczy dzisiaj „1000 prawdziwych fanów”. A dzięki Internetowi nigdy nie było ich tak łatwo znaleźć, zebrać w społeczność i zaangażować we własne działania, jak dzisiaj. Do tego należy dołożyć zmiany w modelach finansowych związane z crowdsourcingiem – społecznościowym finansowaniem kultury. Serwisy crowdfundingowe rozwijają się na dobre od pięciu lat. Ale już w 2007 r. polska artystka, Julia Marcell, wydała z pomocą serwisu Sellaband płytę sfinansowaną społecznościowo. Okazuje się więc, że w kulturze użytkowników nawet mecenat sztuki jest dostępny dla każdego. 

Wreszcie treści cyfrowe dają się łatwo tworzyć i przetwarzać. Podstawowe narzędzia twórcze, programy graficzne, muzyczne czy do montażu wideo, są często dostępne za darmo, maleje też liczba niezbędnego sprzętu. Nie potrzeba dziś drukarni, by wydać bloga, nie potrzeba transmisji telewizyjnej, by opublikować wideo. To, co na początku XX w. było radykalnym działaniem awangardy artystycznej, dziś jest prostą funkcją w programie graficznym. To oczywiście nie znaczy, że lada moment będziemy żyć w społeczeństwie złożonym z samych artystów. Mimo dostępności sprzętu, oprogramowania i kanałów dystrybucji talent pozostaje rzeczą rzadką. Podobnie jak potrzeba bycia aktywnym – o czym najlepiej świadczy fakt, że z dostępnej w Wikipedii opcji „edytuj” korzysta promil użytkowników. Aż 99 proc. zadowala się bierną lekturą. Ale niektóre formy twórczości, takie jak fotografia, stają się niezmiernie popularną formą codziennej twórczości. Nadal jest oczywiście miejsce dla wielkich fotografów, ale zdjęcia stają się też walutą naszych codziennych relacji.

Kultura użytkowników niesie oczywiście za sobą także wyzwania. Użytkownicy są outsiderami wobec świata twórców i nie zawsze respektują obowiązujące reguły. Do dziś różne formy przetwarzania dzieła bez zgody twórcy są akceptowane w przestrzeni sztuki, natomiast stają się naruszeniem norm – lub nawet prawa – gdy robi to amator. Należy jednak pamiętać, że idący na skróty lub wręcz łamiący zasady użytkownicy często dzięki temu tworzą kulturę ważną, dynamiczną i poruszającą. W 2012 r. internauta o pseudonimie Madas opublikował w trakcie Euro 2012 film „Mecz o wszystko”. Amatorski montaż miał dynamikę, której mógłby pozazdrościć niejeden profesjonalny montażysta. Remiks materiałów telewizji publicznej stał się natychmiastowym hitem, a jednocześnie został usunięty z sieci za naruszenie praw autorskich. Oczywiście do dziś jest dostępny w Internecie. Warto przy tym pamiętać, że każdy wielki twórca zaczynał kiedyś jako amator.

Przemiany form uczestnictwa użytkowników kultury są istotne same w sobie. Wpływają na funkcjonowanie instytucji kultury, obiegi treści czy modele biznesowe. W 2006 r. wraz z Narodowym Instytutem Audiowizualnym nazwaliśmy ten fenomen Kulturą 2.0. Podobnie jak idea Sieci 2.0 oznacza ujarzmienie zbiorowej inteligencji internautów, tak tutaj mamy do czynienia z rozkwitem zbiorowej kreatywności. Przede wszystkim w sferze kultury popularnej. Jednak istotniejsze wyzwanie dotyczy wykorzystania potencjału kultury użytkowników w innych sferach życia – w szeroko pojętych przemysłach kreatywnych, ale też w sferze aktywności obywatelskiej czy w gospodarce. Wzorzec aktywnego uczestnictwa, którego od dziecka uczymy się w kulturze sieciowej, może przekładać się na szersze zaangażowanie.

Kultura użytkownika może ożywiać różne obszary twórczości i produkcji. Dobrym przykładem może być środowisko młodych projektantów i rzemieślników. Z jednej strony widać dziś wyraźnie, dzięki niezliczonym kiermaszom i targom, rozkwit małych studiów projektowych, pracowni rzemieślniczych i manufaktur. Zawody jeszcze do niedawna uznane za zagrożone wyginięciem okazują się być ciekawym wyborem dla młodych, kreatywnych osób. Jednak łączą one tradycyjną pracę rąk ludzkich z nowoczesnymi formami komunikacji, wymiany wiedzy, promocji w sieci. Rzemiosło 2.0 ma więc charakter hybrydowy – twórcy docierają do klientów zarówno poprzez tradycyjne wydarzenia, jak i sieciowe serwisy, takie jak Pakamera, Showroom czy amerykańskie Etsy. Innym przykładem mogą być serwisy skupiające społeczności twórców, pozwalające dzielić się pomysłami i chwalić twórczością, jak na przykład DeviantArt. Serwisy te czynią z twórczości zachowanie społeczne – użytkownicy jednocześnie tworzą kulturę i budują relacje społeczne, sieci wsparcia i wymiany wiedzy.

Kultura użytkowników to jednocześnie nowy model współpracy, innowacyjności, dzielenia się zasobami. Odnajdujemy go wszędzie tam, gdzie zamiast kierować usługi lub produkty do odbiorców – tworzy się platformy, w ramach których wszyscy uczestnicy mogą być aktywni. Owe platformy mogą mieć najróżniejszy charakter, nie zawsze są to serwisy internetowe. Jednym z ciekawszych przykładów jest Arduino – podstawowy układ scalony, dostępny jako otwarta, nieopatentowana technologia. Na jego bazie od dekady powstaje niezliczona ilość prototypowych rozwiązań, urządzeń czy projektów artystycznych. Układy Arduino napędzają roboty, instrumenty muzyczne i rozwiązania dla inteligentnych domów. Otwartość oznacza również mocny akcent społecznościowy – użytkownicy dzielą się projektami, rozwiązaniami, kodem komputerowym i ponownie wykorzystują cudze rozwiązania. Tymczasem w tradycyjnym modelu Arduino byłoby szczelnie zamknięte w obudowie jakiegoś urządzenia, pilnie strzeżonego prawem patentowym. Podobny model przyjęła firma Lego dla swojego zestawu do tworzenia robotów – ekspertami zostali dorośli fani Lego, którzy we współpracy z pracownikami firmy wymyślają coraz to nowe zabawki.

Kultura użytkowników jest dzisiaj faktem, skutkiem rewolucji technologicznej, która zachodzi wokół nas. Często można odnieść wrażenie, że zachowania użytkowników są anarchiczne, przełamujące normy, a nawet granice prawa. Jednak dostosowanie tych norm i prawa powoduje, że użytkownicy mogą stać się siłą napędową nowych form kreatywności.


Alek Tarkowski

 

Czytaj także

Najciekawsze artykuły i wywiady wprost na Twoją skrzynkę pocztową!

Administratorem Państwa danych osobowych jest Fundacja Best Place Europejski Instytut Marketingu Miejsc z siedzibą w Warszawie (00-033), przy ul. Górskiego 1. Z administratorem danych można się skontaktować poprzez adres e-mail: bestplace@bestplaceinstitute.org, telefonicznie pod numerem +48 22 201 26 94 lub pisemnie na adres Fundacji.

Państwa dane są i będą przetwarzane w celu wysyłki newslettera, na podstawie prawnie uzasadnionego interesu administratora. Uzasadnionymi interesami administratora jest prowadzenie newslettera i informowanie osób zainteresowanych o działaniach Fundacji.

Dane osobowe będą udostępniane do wglądu dostawcom usług IT w zakresie niezbędnym do utrzymania infrastruktury IT.

Państwa dane osobowe będą przetwarzane wyłącznie przez okres istnienia prawnie uzasadnionego interesu administratora, chyba że wyrażą Państwo sprzeciw wobec przetwarzania danych w wymienionym celu.

Uprzejmie informujemy, iż przysługuje Państwu prawo do żądania od administratora dostępu do danych osobowych, do ich sprostowania, do usunięcia, prawo do ograniczenia przetwarzania, do sprzeciwu na przetwarzanie a także prawo do przenoszenia danych (o ile będzie to technicznie możliwe). Przysługuje Państwu także możliwość skargi do Urzędu Ochrony Danych Osobowych lub do właściwego sądu.

Podanie danych jest niezbędne do subskrypcji newslettera, niepodanie danych uniemożliwi wysyłkę.